Soal Pilihan Ganda

Pengenalan Algoritma dan Scratch

  1. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah secara sistematis disebut…
    a. Program
    b. Logika
    c. Algoritma
    d. Perintah
  2. Berikut ini yang bukan merupakan contoh penerapan algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah…
    a. Resep membuat kue
    b. Petunjuk arah ke suatu tempat
    c. Mengurutkan buku di rak berdasarkan abjad
    d. Menonton film di bioskop
  3. Bahasa pemrograman visual yang menggunakan blok-blok kode untuk membuat program seperti animasi dan permainan disebut…
    a. Python
    b. Scratch
    c. Java
    d. C++
  4. Siapakah pengembang bahasa pemrograman Scratch?
    a. Microsoft
    b. Google
    c. Apple
    d. MIT Media Lab
  5. Karakter utama yang dapat diprogram dalam Scratch disebut…
    a. Stage
    b. Script
    c. Sprite
    d. Backdrop
  6. Area tempat sprite bergerak dan berinteraksi dalam Scratch disebut…
    a. Script Area
    b. Block Palette
    c. Stage
    d. Sprite Pane
  7. Tujuan utama belajar Scratch bagi pemula adalah…
    a. Menjadi seorang desainer grafis
    b. Memahami logika pemrograman dasar
    c. Membuat website yang kompleks
    d. Meretas sistem komputer
  8. Apa keuntungan menggunakan Scratch untuk belajar pemrograman?
    a. Sintaks yang rumit
    b. Tampilan yang tidak menarik
    c. Menggunakan blok visual yang mudah dipahami
    d. Hanya bisa digunakan oleh para ahli
  9. Berikut ini yang bisa dibuat menggunakan Scratch, kecuali…
    a. Animasi
    b. Permainan
    c. Sistem operasi
    d. Cerita interaktif
  10. Istilah "coding" dalam konteks Scratch merujuk pada…
    a. Menulis teks kode yang panjang
    b. Menyusun blok-blok perintah secara logis
    c. Menggambar karakter atau sprite
    d. Merekam suara untuk proyek

         11.  Kumpulan blok-blok perintah yang disusun untuk mengontrol sprite disebut…
a. Costume
b. Sound
c. Script
d. Variable

  1. Blok perintah "when green flag clicked" termasuk dalam kategori blok…
    a. Motion
    b. Looks
    c. Sound
    d. Events
  2. Untuk membuat sprite bergerak maju, blok perintah yang digunakan adalah…
    a. turn
    b. go to x: y:
    c. move
    d. glide
  3. Blok perintah yang berfungsi untuk mengubah tampilan sprite, seperti mengganti kostum, adalah…
    a. Looks
    b. Motion
    c. Control
    d. Sensing
  4. Jika ingin membuat sprite mengeluarkan suara, maka kategori blok yang dipilih adalah…
    a. Sound
    b. Data
    c. Events
    d. Operators
  5. Simbol bendera hijau (green flag) pada Scratch berfungsi untuk…
    a. Menghentikan semua script
    b. Memulai eksekusi script
    c. Menghapus sprite
    d. Menyimpan proyek
  6. Untuk membuat sebuah perintah diulang selamanya, blok kontrol yang digunakan adalah…
    a. repeat
    b. forever
    c. if…then
    d. wait
  7. Blok "if…then" digunakan untuk…
    a. Melakukan perulangan
    b. Membuat sebuah kondisi atau pilihan
    c. Menggerakkan sprite secara acak
    d. Mengatur volume suara
  8. Apa fungsi dari blok "wait" pada kategori Control?
    a. Membuat sprite menunggu beberapa detik sebelum melanjutkan perintah berikutnya
    b. Menghentikan program secara permanen
    c. Mengubah kostum sprite
    d. Mempercepat gerakan sprite
  9. Blok yang berfungsi untuk mendeteksi interaksi, seperti sprite menyentuh sprite lain atau mouse, adalah…
    a. Operators
    b. Variables
    c. Sensing
    d. My Blocks

      21.  Langkah pertama yang harus dilakukan dalam menganalisis masalah untuk pemrograman adalah…
a. Menulis kode program
b. Menguji program
c. Memahami masalah dengan baik
d. Membuat desain antarmuka

  1. "Input" dalam analisis masalah pemrograman adalah…
    a. Hasil akhir dari program
    b. Data yang perlu dimasukkan ke dalam program untuk diolah.
    c. Tampilan visual program
    d. Perangkat keras yang digunakan
  2. "Output" dalam analisis masalah pemrograman adalah…
    a. Data mentah yang dimasukkan
    b. Proses yang terjadi di dalam program
    c. Hasil yang diharapkan dari program setelah data diolah
    d. Perintah-perintah dalam program
  3. Jika kita ingin membuat program untuk menghitung luas persegi panjang, maka input yang dibutuhkan adalah…
    a. Luas dan keliling
    b. Panjang dan lebar
    c. Hanya panjang
    d. Hanya lebar
  4. Setelah mengetahui input dan output, langkah selanjutnya dalam analisis masalah adalah…
    a. Menentukan proses atau langkah-langkah untuk mengubah input menjadi output
    b. Langsung membuat program
    c. Membeli komputer baru
    d. Mencari pengguna untuk program
  5. Memecah masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola disebut…
    a. Abstraksi
    b. Dekomposisi
    c. Pengenalan pola
    d. Algoritma
  6. Kemampuan untuk fokus pada informasi penting sambil mengabaikan detail yang tidak relevan disebut…
    a. Abstraksi
    b. Dekomposisi
    c. Pengenalan pola
    d. Evaluasi
  7. Dalam konteks membuat game sederhana, menganalisis cara kerja game lain yang sejenis merupakan bagian dari…
    a. Implementasi
    b. Pengujian
    c. Analisis masalah
    d. Perawatan
  8. Mengapa penting untuk menganalisis masalah sebelum membuat program?
    a. Agar program yang dibuat sesuai dengan tujuan dan kebutuhan.
    b. Agar program memiliki banyak fitur
    c. Agar program terlihat menarik
    d. Agar proses pembuatan program lebih lama
  9. Seorang siswa ingin membuat animasi tentang siklus air di Scratch. Analisis masalah yang paling tepat adalah…
    a. Menentukan warna langit dan awan
    b. Mengidentifikasi tahapan siklus air (evaporasi, kondensasi, presipitasi) sebagai urutan adegan
    c. Memilih lagu latar yang ceria
    d. Menambahkan banyak karakter hewan

31.  Apa yang dimaksud dengan pseudocode?

a.    Bahasa pemrograman yang sesungguhnya
b. Kode yang ditulis dengan banyak kesalahan
c. Deskripsi tingkat tinggi dan informal dari algoritma pemrograman komputer.
d. Diagram alur dari sebuah program

  1. Apa tujuan utama dari penulisan pseudocode?
    a. Untuk dapat langsung dijalankan oleh komputer
    b. Untuk merencanakan logika suatu program sebelum ditulis dalam bahasa pemrograman sebenarnya.
    c. Untuk membingungkan programmer lain
    d. Untuk membuat program terlihat lebih rumit
  2. Manakah yang bukan merupakan ciri-ciri dari pseudocode?
    a. Menggunakan bahasa yang mudah dipahami manusia.
    b. Terikat pada aturan sintaksis yang ketat
    c. Tidak dapat dikompilasi oleh komputer.
    d. Berfokus pada logika penyelesaian masalah.
  3. Kata kunci seperti IF, ELSE, dan ENDIF dalam pseudocode digunakan untuk menunjukkan…
    a. Perulangan
    b. Input/Output
    c. Seleksi atau kondisi
    d. Awal dan akhir program
  4. Kata kunci WHILE...ENDWHILE atau FOR...ENDFOR dalam pseudocode digunakan untuk…
    a. Menampilkan hasil
    b. Mengambil input dari pengguna
    c. Melakukan perulangan
    d. Mendeklarasikan variabel
  5. Perhatikan pseudocode berikut:

Generated code

      START

READ a, b

c = a + b

PRINT c

END

  Pseudocode di atas bertujuan untuk…

a. Menghitung perkalian dua bilangan
b. Menghitung penjumlahan dua bilangan
c. Membandingkan dua bilangan
d. Mengurangi dua bilangan

  1. "Atur urutan tugas dan tulis pseudocode yang sesuai" adalah salah satu langkah dalam membuat pseudocode. Apa maksud dari pernyataan tersebut?
    a. Menulis kode secara acak
    b. Membuat daftar tugas yang harus diselesaikan program secara berurutan
    c. Menggunakan bahasa yang sulit dimengerti
    d. Mengabaikan tujuan akhir dari program
  2. Manakah penulisan pseudocode yang lebih baik untuk menyatakan "masukkan nilai jari-jari"?
    a. INPUT r
    b. GET circle_radius
    c. READ jari_jari
    d. Semua jawaban benar dan dapat diterima
  3. Pseudocode merupakan jembatan antara…
    a. Bahasa manusia dan kode mesin
    b. Algoritma (alur logika) dan bahasa pemrograman.
    c. Perangkat keras dan perangkat lunak
    d. Pengguna dan desainer
  4. Berikut ini adalah manfaat menggunakan pseudocode, kecuali…
    a. Membantu menemukan kesalahan logika lebih awal
    b. Mempermudah penerjemahan ke bahasa pemrograman manapun
    c. Dapat langsung dieksekusi oleh komputer untuk melihat hasilnya
    d. Mempercepat proses penulisan kode program.

     41.  Seorang siswa ingin membuat program di Scratch yang akan meminta pengguna memasukkan sebuah angka, lalu sprite akan mengatakan "Ganjil" atau "Genap". Langkah analisis masalah yang pertama adalah…
a. Menentukan sprite apa yang akan digunakan
b. Menentukan input (sebuah angka) dan output ("Ganjil" atau "Genap")
c. Membuat pseudocode untuk program tersebut
d. Memilih latar belakang yang sesuai

  1. Urutan yang paling logis dalam proses pembuatan sebuah program sederhana adalah…
    a. Coding -> Analisis Masalah -> Pseudocode -> Testing
    b. Analisis Masalah -> Pseudocode -> Coding -> Testing
    c. Pseudocode -> Coding -> Testing -> Analisis Masalah
    d. Testing -> Analisis Masalah -> Pseudocode -> Coding
  2. Blok ask and wait di Scratch paling sesuai dengan perintah apa dalam pseudocode?
    a. PRINT
    b. IF...THEN
    c. READ atau INPUT
    d. SET
  3. Pseudocode IF nilai > 75 THEN PRINT "Lulus" ELSE PRINT "Tidak Lulus" akan diterjemahkan di Scratch menggunakan blok kontrol…
    a. forever
    b. repeat until
    c. if...then...else
    d. wait until
  4. Apa nama lain dari kode semu yang digunakan untuk menulis algoritma?
    a. Flowchart
    b. Program
    c. Pseudocode
    d. Sintaks
  5. Karakteristik utama dari pemrograman visual seperti Scratch adalah…
    a. Berbasis teks dan memerlukan ketelitian sintaksis yang tinggi
    b. Menggunakan representasi grafis seperti blok untuk membangun program.
    c. Sulit dipelajari oleh pemula
    d. Hanya dapat digunakan untuk perhitungan matematis
  6. Dalam analisis masalah untuk membuat game "Tebak Angka", apa yang menjadi proses utamanya?
    a. Meminta input angka dari pemain
    b. Membandingkan angka tebakan pemain dengan angka rahasia komputer
    c. Menampilkan pesan "Menang" atau "Kalah"
    d. Mengacak sebuah angka rahasia di awal permainan
  7. START dan END dalam pseudocode menandakan…
    a. Sebuah fungsi khusus
    b. Titik awal dan akhir dari sebuah algoritma
    c. Perintah input dan output
    d. Deklarasi sebuah variabel
  8. Mengganti tampilan sprite dari kucing menjadi anjing di Scratch dilakukan dengan mengubah…
    a. Script
    b. Costume
    c. Backdrop
    d. Sound
  9. Cara berpikir yang terstruktur dan logis untuk memecahkan masalah, yang merupakan dasar dari pemrograman, disebut…
    a. Berpikir kreatif
    b. Berpikir kritis
    c. Berpikir komputasional.
    d. Berpikir abstrakSources help